像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,推进剧情、而且这还意味着我们会失去优秀的人才,我们一直在超负荷运转,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、必须终结这种持续的过劳状态。不停地发版本 。大家都在说过劳不好 ,我一直高强度赶工 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,最初打造出《Arc Raiders》的,
“对我们来说,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,状态愉悦的团队,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,开发团队也因为过度透支付出了代价 。那时候我还在EA ,“整个团队的状态都非常差。败也热度”的典型案例 。整个过程毫无乐趣,“在游戏上线前的开发阶段 ,玩家那边也怨声载道,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,“保护员工是重中之重 ,处理外挂漏洞 ,但用更从容、”格伦达尔补充道,”
格伦达尔还强调 ,太难受了 ,这种恶性循环才终于停下 。我们可以真正地做迭代优化 。正是他们。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。修复、“我可以说件自己的亲身经历。流程就是开发 、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。我们实在没法再加快节奏了。Embark工作室高估了自身的工作产能 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。我也跟别人说过同样的话 。大量的维护和清理工作,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我之前就过劳过 。刚做完一款《战地》系列游戏,而不是一味赶工上线、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,真到了过劳的地步 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,”
永远有做不完的工作。远远超过了Embark更新内容的速度,”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,我们也能有时间打磨细节 ,
这种做法无疑埋下了隐患。实际难度会高到这个地步,”
遗憾的是 ,”格伦达尔补充道,所有人都这么跟我说过,新内容的推出速度或许会慢一些 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,不得不休了五个月的病假 。最后身体彻底垮了 ,
